Steam新作の約半数が「生成AI使用」を開示──公式の申告ルールと集計の限界から、ゲーム案件で事務所・ブランドがAI素材の扱いを決める基準

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2026年10月にSteamで発売された新作のうち、49.9%が生成AIの使用を開示していた。この集計を、Game*SparkとGameBusiness.jpが11月2日に報じた。2024年1月の開示率は1.7%だった。2024年1月以降に発売された約6万3,600本を、海外掲示板Redditのユーザーが調べたもので、Steamのデータに記録された「生成AI使用」の印を数えている。前年同月(2025年10月)は26.4%で、1年でほぼ倍になった。

この数字には前提がある。印は開発者の自己申告で付くため、申告していないAIの使用は数に入らない。しかも、Steamを運営するValveの開発者向けの申告ルール(Content Survey)は、開発を効率化するためだけのAIツールを申告の対象にしていない。申告の対象は、ゲームと一緒に出荷されてプレイヤーの目に触れる素材だ。49.9%という数字は「AIを使ったゲームの割合」ではなく、「プレイヤーが触れる素材にAIを使ったと申告したゲームの割合」と読む必要がある。

年末に向けて、ゲームとのコラボやゲーム実況の案件を企画する時期と重なる。本稿では、Steam公式の申告ルール(2026年11月8日時点の記載)と集計を突き合わせ、何が数えられ、何が数えられないかを表で分ける。そのうえで、好評率と用途別の割合を計算し直し、ゲーム案件でAI素材を扱うときに事務所・ブランドが確認する項目をまとめる。

目次

Steam公式の申告ルール──対象は「プレイヤーが触れる素材」

Steamでゲームを出す開発者は、ストアに載せる前にContent Surveyという質問票に答える。生成AIの項目は、2026年1月に書き直された。英国のゲームメディアGamingOnLinuxは1月17日、Valveが「プレイヤーが消費する素材」に絞る形に文言を改めたと報じた。現在の公式ページは、多くのゲーム開発環境にAIの機能が組み込まれていると認めたうえで、「Efficiency gains through the use of these tools is not the focus of this section.」(ツールで効率を上げることは、この項目の対象ではない)と書いている。対象として挙げるのは、アート、サウンド、物語、ローカライズといった、ゲームと一緒に出荷されてプレイヤーが触れる素材だ。

申告は2つに分かれる。下の表は、公式ページの記載を本稿がまとめたものだ(2026年11月8日時点。公式ページに更新日は書かれていない)。

区分 公式ページの説明 開発者に求められること
事前生成(Pre-Generated) 開発中にAIツールで作り、ゲームと一緒に出荷する素材 ほかの素材と同じ基準で審査される。違法・権利侵害でないこと、マーケティング素材と食い違わないことを約束する
ライブ生成(Live-Generated) ゲームの実行中にAIで作られる素材 事前生成と同じ条件に加え、違法な出力を防ぐ仕組み(ガードレール)を説明する
ライブ生成の成人向け性的コンテンツ 「現時点では出荷したくない」とFAQに記載 法務と顧客のリスクが大きすぎるとして、受け付けていない
開発の効率化ツール この項目の対象ではない 申告は求められない

表の1行目にあるとおり、AIで作った素材だからといって審査が緩くなることも厳しくなることもない。公式ページは、AIの出力もAIを使わない素材と同じ方法で評価するとし、開発者はSteamとの販売契約で、違法な内容や権利を侵害する内容を入れないとValveに約束していると書いている。ライブ生成で利用ごとに費用がかかるAIサービスをつなぐ場合は、Steamが認める方法(本体価格への組み込み、アイテム課金、サブスクリプション、DLCなど)で料金を集めることも求められる。GamingOnLinuxによれば、開発者が書いたAIの使い方の説明はストアページに表示される。ただし、Steamの標準の絞り込み機能に、AIを開示したゲームを除く項目はない(Game*Spark)。この申告ルールは国ごとに分かれておらず、日本のストアで売られるゲームにも同じ質問票が使われる。

集計の中身──約6万3,600本の申告を時期別に並べる

報道によれば、集計はRedditのSteam関連の掲示板(r/Steam)に投稿された(投稿者名は記事に書かれていない)。対象は2024年1月以降にSteamで発売された約6万3,600本で、Steamのデータに残る生成AI使用の印を数えている。下の表は、2本の記事の数字をもとに、本稿が前の時期と比べた倍率を足したものだ。

時期 開示率 本稿の計算
2024年1月 1.7% 集計の起点
2024年全体 13.2% -
2025年全体 24.0% 2024年全体の約1.8倍
2025年10月 26.4% -
2026年(集計時点まで) 40.1% 2025年全体の約1.7倍
2026年10月 49.9% 前年同月の約1.9倍、2024年1月の約29倍

もう1つ、2026年に発売されたゲームをレビューの数で分けた数字がある。レビューが10件未満のゲームでは47%が開示し、1,000件以上のゲームでは14%だった。割合で比べると約3.4倍の差だ。開示しているゲームの多くは、レビューがほとんど付かない小規模なタイトルということになる。ブランドがコラボの相手に選ぶような、レビューが多く付くタイトルに限れば、開示しているのは7本に1本ほどだ。「Steamの新作の半分はAI製」という見出しを、コラボ候補のタイトルにそのまま当てはめることはできない。

集計の限界──「数えられないもの」を分けておく

集計はSteamのデータを機械的に数えたもので、方法ははっきりしている。一方で、何を数えられないかも、申告ルールから読み取れる。社内の資料やクライアントへの説明でこの数字を使う前に、範囲を確かめておきたい。下の表は、申告ルールと報道を突き合わせ、本稿が「言えること」と「言えないこと」に分けたものだ。

論点 言えること 言えないこと
未申告の使用 申告したゲームの割合は、2026年10月で49.9% 実際にAIを使ったゲームの割合。申告していない分は数に入らない
効率化ツール プレイヤーが触れる素材への使用は申告の対象 コード補完など、開発の効率化だけに使ったAI。ルール上、申告の対象外
使用の量 何らかの素材にAIを使った、と申告した 素材のうちAIで作った部分が1枚の画像なのか大半なのか。印は「あり・なし」でしか数えられない
時期による比較 申告の割合は2024年1月から大きく増えた 増えた分がすべて使用の増加なのか。2026年1月の文言の変更で、申告の範囲そのものが変わっている
品質との関係 開示したゲームの好評率の平均は、開示していないゲームより低い AIを使ったことが好評率を下げた、という因果関係

4行目は見落としやすい。2026年1月の書き直しで、効率化ツールが対象外だとはっきり書かれた。それ以前に念のため申告していた開発者と、それ以降の開発者とでは、同じ使い方でも申告するかどうかが違う可能性がある。月ごとの推移は傾向を見る材料にはなるが、「使用が何倍に増えた」と言い切る根拠にはならない。集計の元はRedditへの投稿で、Valveが公式に出した統計ではない点も、引用するときに書き添えておきたい。

好評率と用途の割合を計算し直す

報道は、レビューが50件以上の作品の好評率の平均を示している。開示したゲームは77%、開示していないゲームは83%で、差は6ポイントだ。見方を変えて不評の側で比べると、開示したゲームは23%、開示していないゲームは17%で、開示したゲームのほうが約1.35倍多い。ただし、レビューが多いゲームでは開示率が低いという先の数字を考えると、開示したゲームには小規模で作りの粗いタイトルが多く含まれている可能性がある。AIを使ったこと自体が評価を下げたのか、規模の違いが表れているだけなのかは、この集計からは分からない。

用途別の割合(開示したゲームに占める割合)は、アート63%、テキスト・翻訳30%、ストアページ・マーケティング26%、音楽21%、コード16%、音声7%、プレイ中のAI生成3%だった。これらを足すと166%になり、1つのゲームが複数の用途を申告していることが分かる。平均すると、開示したゲーム1本あたり約1.7の用途に使っている計算だ。別に「ストアページのみに使用」が8%ある。これは論理的には26%の内数と考えられ、ストアページ・マーケティングに使ったゲームの約3割は、ゲームの中身にはAIを使っていないと申告していることになる。

ブランドにとって目安になるのは、2026年10月の新作全体に当てはめた割合だ。用途別の割合が集計の期間全体のものか10月だけのものかは報道に書かれていないため、あくまで概算になる。49.9%にアートの63%を掛けると、10月の新作の約31%がアートにAIを使ったと申告した計算になる。同じように、ストアページ・マーケティングは約13%、プレイ中のAI生成は約1.5%だ。ゲームのコラボで問題になりやすい「キャラクターや背景の絵」にAIが使われている可能性は、もう例外的な話ではない。一方で、プレイ中にAIが素材を作るゲームは、まだごく少ない。

ゲーム案件で事務所・ブランドが決めておく基準

ゲーム案件には、2つの向きがある。1つは、ブランドやクリエイターがゲームとコラボしたり、ゲームの実況・紹介の案件を受けたりする場合。もう1つは、事務所やブランドの側が、ゲーム内の素材や販促の素材をAIで作って渡す場合だ。どちらでも、Steamの申告は判断の材料の1つにはなるが、それだけで安全かどうかは決められない。下の表は、本稿が申告ルールと集計の限界から整理した確認項目だ。

場面 確認すること 理由
コラボ・実況の相手を選ぶ ストアページのAIの説明を読み、何に使っているかを記録する 開示の有無だけでは、アートか翻訳か販促かが分からない
開示がないタイトル 開発元に、プレイヤーが触れる素材でのAIの使用を書面で確かめる 未申告は集計に表れない。開示がないことは「不使用」の証明にならない
ブランドのキャラクター・ロゴをゲームに出す AIでの加工・生成を認めるか、学習に使わせないかを契約に書く 申告はゲーム全体の単位で、コラボ素材の扱いまでは決めていない
事務所・ブランドがAI素材を納品する 使ったツールと用途を記録し、開発元が申告できる形で伝える ゲームと一緒に出荷される素材は、開発元の申告の対象になる
プレイ中にAIが生成するゲーム ガードレールの内容と、ブランドに不適切な出力が出たときの対応を確かめる ライブ生成は、出力を事前に全部確かめられない
販促・SNSの素材 ストアページやSNS投稿用の画像・動画にAIを使うかを決め、表示の方針を合わせる 用途別で、ストアページ・マーケティングは開示したゲームの26%にのぼる

4行目は、事務所やブランドの側が責任を負う場面だ。キービジュアルやコラボ衣装の絵をAIで作って渡せば、その素材はゲームと一緒に出荷され、開発元の申告の対象になる。開発元が正しく申告できるよう、使ったツールと用途を納品の時点で伝えておく必要がある。権利の面でも、公式ページが言うとおり、開発元は違法な内容や権利侵害を入れないとValveに約束している。日本では文化庁が「AIと著作権に関する考え方について」を公表しており、生成物が既存の作品に似ている場合の考え方を示している。個別の案件での判断は、契約書の段階で法務の確認を取りたい。素材の利用範囲を契約で分ける考え方は、二次利用込みのPR案件の契約の記事で7項目に整理した。

海外向けの展開がある案件では、プラットフォームの申告とは別に、法律による表示の義務も関わる。EUではAI法第50条の表示義務が2026年8月2日に適用が始まった。SNSの側でも、Instagramのアカウント単位のAIラベルのように、AIの使用を見える形にする仕組みが広がっている。Steamの申告、SNSのラベル、法律の義務は、対象も単位もそれぞれ違う。案件ごとに、どの表示が必要かを一覧にしておくと、後から説明を求められたときに困らない。

数字をどう使うか──「約半数」を企画書に載せる前に

集計が示したのは、Steamで「プレイヤーが触れる素材にAIを使った」と申告するゲームが、ここ2年足らずで急に増えたという傾向だ。ゲームの制作でAIを使うことが特別ではなくなった、という変化を知る材料としては使える。一方で、実際の使用の割合、使った量、評価への影響は、この集計からは言えない。企画書や社内の資料に載せるときは、「自己申告」「Redditへの投稿による集計」「効率化ツールは対象外」の3点を書き添えておきたい。

世界を丸ごと生成するAIが、ゲームやXRの企画をどう変えるかはGenie 4の記事で整理した。作るためのAIが進むほど、AIの使用を開示したタイトルは増えていく。AIの素材が当たり前になるなかで、人の手で作ったことをどう価値にするかという論点は、「人間らしさ」を競争軸とする記事で扱った。ゲーム案件で事務所・ブランドが決めておくべきなのは、AIを使うかどうかの是非よりも、何に使ったかを記録し、相手に伝え、契約に書くという手順だ。Steamの申告の数字が今後さらに上がっても、この手順があれば案件ごとに判断できる。


本記事は、株式会社TORIHADAが運営するクリエイターエコノミー専門メディア「CREATORS POST」がお届けしました。最新のマーケティング・クリエイター動向を、実務目線で発信しています。

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この記事はAIを活用して書いています。

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